Bullet Decalの注意点
Decalをそのまま使うと反転されるのでDecalが暗くなる なのでノーマル軸を180°ひっくり返すと解決できる でもこうするとエフェクトの軸も変わるので内側に発生することになる エフェクトは元の軸を使うようにする
Decalをそのまま使うと反転されるのでDecalが暗くなる なのでノーマル軸を180°ひっくり返すと解決できる でもこうするとエフェクトの軸も変わるので内側に発生することになる エフェクトは元の軸を使うようにする
worldZ軸からのProjection Mapping
現在レンダリング中のピクセルのスクリーン空間位置を出力する
銃みたいにトリガーを押してる間にずっとアクションが起こしたいときにはGateを使おう
parentからoverrideした関数のノードの上で右クリックをすると 「parentの関数を呼ぶ」項目が出る これでparentの関数を呼ぶノードが出てくる
AddForce, AddTorqueはworld spaceに力が与えられる local spaceに力を与えたい場合はこうする
ForLoopを使うときindexとindexの間にdelayを入れたくなるときがある ForLoop nodeの中身を見るとこんな感じになっている これを全部選択してコピーする 新しいmacro を作ってそこにペーストする その後Delayを入れてinputの設定をすると完成
Cascadeで作ったparticleをbluePrintなどで回転しようとするとき プレイして確認してみるとtransformの数値は変わるけどparticleはまったく動かない時がある そんなときは 回転させたいEmitter->Require module-> Use Local Spaceにチェックを入れる
텍스쳐를 회전시키기 Custom Rotatorで回転が可能 1=360°なので0.25 = 90°回転 Custom Rotator를 이용해서 텍스쳐를 회전시킬수 있다 1 = 360도 이므로 0.25 =90도 회전한다
ちゃんと色を分けたのにこうなる時がある photoshopで確認してみると BGが透明のときに下のチャンネルを見るとおかしくなっているのが確認できる BGを黒くすることで望んだようになる UEで確認すると 問題なくチャンネルごとに分けられた